2024-09-17
Záverom je, že Games Box je vzrušujúca herná platforma, ktorá ponúka širokú škálu hier pre používateľov všetkých vekových skupín. Vďaka svojmu užívateľsky prívetivé rozhranie a pútavé hranie je ľahké pochopiť, prečo sa stal obľúbeným medzi hernými nadšencami na celom svete. Či už hľadáte hry nabité akcie alebo hádanky, ktoré robia mozgy, Games Box má pre každého niečo.
Spoločnosť Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. je spoločnosť za Games Box. Špecializujú sa na tlač a balenie rôznych výrobkov vrátane papierových škatúľ, darčekových krabíc a ďalších. Viac informácií o nich a ich službách sa dozviete na návšteve ich webových stránokhttps://www.starlight-printing.com. Pre akékoľvek otázky ich môžete kontaktovaťandy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). Vplyv násilia videohier na agresiu adolescentov. Journal of Adolescent Health, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Účinky videohier na nepriateľstvo adolescentov a agresívne správanie. Journal of Child and Family Studies, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C.A. (2018). Účinky násilných videohier na agresívne správanie, agresívne poznanie, agresívny vplyv, fyziologické vzrušenie a prosociálne správanie: metaanalytický prehľad vedeckej literatúry. Psychological Science, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C. a Brown, B. B. (2018). Motivácie na hranie MMORPG a ich vzťahy s množstvom času stráveného hraním. International Journal of Gaming and Computer sprostredkované simulácie, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y. a Gao, X. (2019). Skúmanie prediktorov návykových online hier študentov vysokých škôl: perspektíva sociálnej kognitívnej teórie. International Journal of Gaming and Computer sprostredkované simulácie, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & Lin, C. (2019). Objavovanie faktorov, ktoré predpovedajú závislosť od online hier medzi čínskymi vysokoškolskými študentmi. Journal of American College Health, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J.A. a Anderson, C.A. (2018). Účinky násilných videohier na agresívne správanie detí: metaanalytický prehľad výskumnej literatúry. Psychological Science, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Kognitívne a emocionálne procesy spojené s využívaním násilných videohier: Kritický prehľad literatúry. Health Communication, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Účinky žánru hry, prítomnosti a kontroly na výsledky detských hier. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Kto hrá, koľko a prečo? Odhalenie stereotypného profilu hráčov. Journal of Computer-sprostredkovaná komunikácia, 6 (4), 0-0.